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写作《移动迷宫3观后感》小技巧请记住这五点。(精选5篇)

更新日期:2025-12-08 09:43

写作《移动迷宫3观后感》小技巧请记住这五点。(精选5篇)"/

写作核心提示:

写一篇关于《移动迷宫3》(Maze Runner: The Death Cure)的观后感作文,可以注意以下几个关键事项,让你的文章更深入、更吸引人:
1. "明确中心观点 (Thesis Statement):" 在开头(通常是引言的结尾)清晰地表达你对这部电影的整体看法或最想传达的核心感受。例如,你可能认为电影在动作场面、主题深度或角色成长方面表现出色,或者它让你思考了关于勇气、牺牲、希望等主题。
2. "简述剧情,但避免剧透 (Summarize Briefly, Avoid Spoilers):" 用几句话概括电影的主要情节发展,说明故事背景和核心冲突。"关键在于:" 只提及关键情节转折和设定,"绝对不要透露"关键的谜底、结局或重要的情节反转,以免剥夺其他观众的观影乐趣。 可以提及主角们的最终目标、他们面临的主要挑战或反派的核心计划等,但点到为止。
3. "结合具体情节和细节进行分析 (Analyze Specific Scenes and Details):" 这是观后感的核心。不要只说“电影很棒”或“很刺激”,要具体说明哪些情节、场景、对话或视觉元素打动了你或让你印象深刻。 "例如:" 描述某个紧张的追逐场面是如何营造的(摄影、剪辑、音效),分析某个角色的关键

深度长线玩法与高可玩性策略博弈!盘点五款魔灵like回合制手游

提到“魔灵like”,资深玩家往往会联想到那套经典的符文养成、行动条博弈以及极具深度的技能CD管理机制。这类游戏凭借长线的养成反馈与PVP中的策略变数,在RPG领域始终占据着重要席位。今天新游酱就为大家盘点五款极具代表性的魔灵like手游,从老牌经典到潜力新作,看看它们如何在同一套核心玩法下通过不同题材与微创新,构建出各自独特的生态。

《阴阳师》

和风唯美画卷,网易自研的现象级半即时回合制RPG巨作

本作是一款由网易游戏自主研发并发行、于2016年9月正式上线的3D半即时回合制RPG手游,支持iOS、Android及PC平台。游戏依托于日本平安时代的IP背景,构建了一个人鬼共生的奇幻世界,玩家将化身为实力强大的阴阳师安倍晴明,在阴阳两界的羁绊中探寻记忆,通过与各类式神缔结契约,共同化解一场场危机。

作为国内手游市场上“魔灵like”玩法的集大成者与普及者,《阴阳师》在上线多年后依然保持着极高的热度。其核心亮点首先在于极其成熟的“御魂”系统与“鬼火”机制。

游戏将传统回合制的你来我往,演变成了基于速度属性(行动条)的精细计算。四件套与两件套的御魂搭配,能让同一名式神在控制、输出或辅助之间自由切换,这种深度定制化的养成体验是游戏长盛不衰的基石。

在战斗层面,不同于传统回合制的固定资源,共享的“鬼火”资源槽要求玩家必须统筹规划全队的行动逻辑,谁负责产火、谁负责推条、谁负责爆发,每一个操作都需要在战前策略与临场应变中找到平衡。特别是其PVP部分“斗技”,随着版本更迭,Ban/Pick(禁用/选用)模式的引入,使得玩家不仅要比拼练度,更要比拼对卡池深度的理解与心理博弈。

美术方面,游戏始终保持着高水准的和风渲染,从式神建模到技能特效的粒子表现,都呈现出一种独特的东方美学。尽管游戏有着庞大的养成肝度,需要玩家投入大量时间在“御魂副本”中筛选词条,但这种通过时间积累换取数值提升的模式,也为喜爱钻研数据的玩家提供了持续的动力与成就感。

《第七史诗》

2D动画演出的天花板,全手绘战斗画面的奇幻冒险旅程

这是一款由Super Creative开发、Smilegate Megaport发行,于2018年在韩国及全球市场开启公测、2023年登陆国服的回合制RPG手游,支持iOS和Android平台。游戏构建了一个名为“欧勒毕斯”的庞大奇幻世界,玩家作为被女神唤醒的“继承者”,需集结伙伴对抗魔神,拯救被反复重置的世界。其最显著的特征是全帧动画级别的高水准战斗演出。

如果说《阴阳师》胜在和风意境,那么《第七史诗》就是“可以玩的动画番剧”。这款游戏最大的亮点在于其极致的视觉表现力,开发团队坚持使用全手绘2D动画来呈现每一个角色的终极技能,实现了角色立绘与战斗动作的无缝衔接,这种视觉冲击力至今在2D回合制领域鲜有对手。

在玩法内核上,本作是标准的魔灵like变种。游戏强调属性克制(火、水、木、光、暗,三循环两相克)与异常状态的运用,战斗同样基于速度值决定的行动条机制,且围绕此机制衍生出多种角色特质与技能效果。

相比同类游戏,它引入了更加复杂的“神器”系统,相当于给角色额外装备了一个被动技能,这极大地拓宽了战术构建的维度。例如,通过搭配特定的神器,辅助角色可能瞬间具备反击能力,或者在攻击后通过拉条改变出手顺序。

此外,RTA(实时竞技场)是游戏后期的核心玩法,全球通服的匹配机制(国服目前独立)让顶尖玩家之间的博弈异常激烈。虽然装备的随机属性生成与强化存在多层随机数生成机制,获取极品装备难度较高,但游戏官方通过定期的平衡性调整和转职系统,让许多低星角色也能在特定环境下登场,在一定程度上保证了策略的多样性而非单纯的数值碾压。

《outerplane异域战记》

3D化异世界冒险,在滞空连击中体验策略战斗的爽快感

本作是由Smilegate发行、VA Games开发,于2023年在全球范围内推出的3D回合制策略RPG手游,支持iOS、Android及PC。故事采用经典的“异世界穿越”题材,讲述了主角穿越后遭到背叛,踏上复仇与探寻真相之旅。

游戏作为smilegate继《第七史诗》后的下一作,被玩家戏称为“第八史诗”,这在一定程度上概括了它的骨架,但它在具体呈现上有着自己的独到之处。它采用了全3D的卡通渲染技术,试图在保留策略深度的同时,提供更具现代感的动作视觉体验。游戏的亮点在于对3D空间的运用,战斗不再局限于平面的你来我往,而是加入了大量的运镜变化与空中连击概念。

游戏引入了独特的“技能链”与“暴气”系统。玩家可以通过积攒资源让角色进入强化状态,改变技能形态或追加攻击。特别是BOSS战中的“破防”机制,当把BOSS的架势条打空后,全队可以发动连携攻击,配合华丽的3D特写动画,战斗的爽快感与节奏感相比传统回合制有显著提升。

在养成方面,它依然沿袭了魔灵like的核心——速度、命中、暴击等属性的堆叠,以及对应套装的刷取。不过,游戏在迷宫探索与剧情推进上做了一定的简化,试图适应现代玩家更碎片化的时间习惯。

虽然作为一款较新的游戏,其卡池深度和战术套路还在不断扩充中,但对于那些喜欢魔灵like玩法却又对2D画面产生审美疲劳、渴望更高画质与3D表现力的玩家来说,这是一个值得尝试的代餐选择。

《伊瑟》

近未来虚幻引擎打造,箱庭探索与回合制战斗的全新结合

这是一款由心动网络开发并发行的近未来都市题材回合制RPG,于2025年9月上线,支持iOS、Android及PC。游戏背景设定在名为“伊瑟”的虚拟世界中,突发变故导致鬼神横行,玩家将扮演“超链者”解决危机。本作基于虚幻引擎开发,不仅局限于战斗,更融合了箱庭式地图探索与指令战斗,试图在视觉与玩法上进行次世代的升级。

在魔灵like游戏普遍采用奇幻或古风题材的当下,《伊瑟》选择了一条差异化的赛道——近未来科幻与虚拟现实题材。作为一款基于虚幻引擎打造的新作,其最大的亮点在于画面的精细度与光影表现。游戏中的角色不再是传统的法师或战士,而是充满了机械义肢、数据流光与现代时尚设计的“异格者”,这种风格化的视觉包装非常抓人眼球。

在玩法层面,《伊瑟》试图解决回合制游戏“跑图无聊”的痛点。游戏设计了具有一定探索深度的箱庭地图,玩家在遇敌前需要进行场景交互、解谜甚至潜行,这种探索感增加了游戏的沉浸度。

战斗系统方面,虽然核心逻辑依然是基于行动条的指令选择,但游戏加入了“辅助位”与“主战位”的实时切换机制,以及针对护盾与弱点的特殊克制关系。这意味着玩家在战斗中需要更频繁地根据战局调整阵容站位,而非一套阵容打到底。

此外,游戏还展现出了对“自动战斗”AI逻辑的优化意向,试图在保留策略硬度的同时减轻重复劳动的枯燥感。对于期待画质革新与题材新鲜感的玩家而言,这款游戏展现出了成为下一代魔灵like潜力股的素质。

《神觉者》

潮酷电音与神话的碰撞,竖屏展现都市神力的独特美学

本作是由莉莉丝游戏研发并发行,于2022年在海外率先上线、2024年登陆国服的都市神话RPG手游,主要面向iOS和Android平台。游戏大胆地将世界各地的神话传说与现代都市潮流文化相融合,设定中“神迹”降临,普通人觉醒神力成为“代行者”。其美术风格采用了极具辨识度的波普艺术与赛博朋克元素,音乐则以高质量的电音为主导。

《神觉者》,也就是国服的《众神派对》,在魔灵like的细分领域里是一股“泥石流”,也是一股清流。它最核心的亮点在于其独树一帜的视听语言。游戏全程采用竖屏操作,这在重度策略RPG中并不多见,单手操作的便捷性极大提升了通勤场景下的游玩体验。

在战斗系统上,游戏严格遵循了魔灵like的经典公式:速度决定出手顺序,控制、免疫、拉条、推条是战斗的主旋律。每一个代行者都对应着一位神话人物,如孙、那特、宙斯等,技能设计上也紧扣神话特征。例如,控制型角色往往拥有群体眩晕或冻结能力,而辅助角色则擅长净化负面状态或提升全队攻击。

游戏的另一大特色是其声音设计,战斗的打击感与背景电音的节拍高度契合,甚至还包含这就与音乐节奏相关的休闲小游戏模式。尽管游戏的养成曲线相对陡峭,信物(即符文)的强化存在较大的随机性,但其独特的“共鸣”系统允许玩家通过重复获取角色来提升基础属性。

对于厌倦了传统二次元画风、对欧美潮酷风格和电子音乐情有独钟的玩家来说,这是一款风格化极其强烈的产品。

新游酱这次为大家精选的五款二次元画风魔灵like手游,它们在机制、美术或故事上各有千秋,有着精妙的符文/装备搭配、丰富的角色养成系统,以及高自由度的队伍构建,旨在为正在寻找下一款“肝”物大作的你提供一份参考。不知道你最pick哪一款呢?


40年前,知名大厂是怎样听取玩家反馈的

1982年的一天,杰瑞·桃田(Jerry Momoda)和刚刚打完垒球比赛的女友走进华盛顿州伦顿的一间酒吧,在那里玩起了街机游戏《咚奇刚》。在桃田身边,一位身穿笔挺白衬衫、系着领带的男子密切注视着他,似乎对他玩游戏的技巧很感兴趣。

这位就是桃田

桃田用余光瞥见了那名男子,起初他不以为意,继续全神贯注地引导留着小胡子的水管工(马力欧)闪躲腾挪,沿着梯子向上攀爬,去拯屏幕顶端等待救援的落难少女。过了一会儿,他身边的男子终于打破沉默:“嘿,你真厉害。但你是怎么做到的呢?”

“这是个简单的电脑程序。”桃田说,“当我进行这些操作时,我能预测游戏的反应。”

在酒吧,桃田很快和那名与周围环境格格不入、看上去更像商务精英的男子攀谈起来。对方名叫罗恩·朱迪(Ron Judy),自称在任天堂美国分公司担任市场营销副总裁。当时,任天堂美国分公司位于西雅图图克维拉,主要负责任天堂游戏在美国的营销和发行。朱迪告诉桃田,他很想了解美国玩家为何如此喜爱《咚奇刚》,觉得桃田也许能分享一些宝贵见解。朱迪递给桃田一张名片,并嘱咐他在接下来的几周里保持联系。

对桃田来说,与朱迪的那次偶遇改变了自己的命运轨迹,使他走上成为任天堂首位“游戏大师”的道路,并开启了在游戏行业长达25年,足迹遍布世嘉、SNK、雅达利和南梦宫等公司的职业生涯。从街机神童成长为一位业内资深人士,桃田的人生故事非同寻常,几乎是所有游戏爱好者梦寐以求的经历。

少年游戏梦

桃田在华盛顿州西雅图市郊区贝尔维尤长大,上世纪70年代就读于华盛顿大学,主修商业和市场营销。大学毕业后,桃田在波音公司找到了第一份工作,不过在工作和学习之余,他一直很喜欢玩街机游戏。十几岁的时候,桃田在西雅图中心的一家街机厅偶然发现了Bally公司1971年生产的机电赛车游戏《Roadrunner》,并对它一见钟情。

让桃田一见钟情的机电赛车街机游戏《Roadrunner》

“那款游戏里的汽车尺寸相当于真车的1/64,与火柴盒非常相像,分别被固定在3条不同传送带,或者说车道上。”桃田回忆说,“《Roadrunner》使用这些传送带和一个镜像,将不同传送带上的汽车影像叠加起来,并且能够感知到它们何时会发生碰撞。当你撞车时,你会听到电磁阀发出刺耳的撞击声,屏幕上也会显示翻车的画面。”

“《Roadrunner》是我接触的首批游戏之一,但我也很喜欢雅达利的很多早期游戏,例如《夜间飙车》(Night Driver)。《夜间飙车》是一款第一人称赛车游戏,使用黑白XY矢量显示器。即便如此,它仍然深深吸引着我,因为我能够在屏幕上看到游戏对我所有操作的反馈。”

上世纪70年代末到80年代初,桃田爱上了雅达利公司推出的一批新街机游戏,包括《雅达利足球》(1978年)、《战争地带》(Battlezone,1980年)、《导弹任务》(Missile Command,1980年)和《大蜈蚣》(Centipede,1981年)等等。不过如今回头来看,任天堂1981年推出的平台游戏《咚奇刚》对桃田的人生产生了最大影响,并彻底改变了他的职业生涯。

“我在家乡的一间酒吧第一次看到《咚奇刚》。”桃田透露,“说不清为什么,我立即被它迷住了。我站在那儿看别人玩《咚奇刚》,越看越感兴趣……《咚奇刚》跟我以前玩过的任何游戏都不一样,它的玩法令我深深着迷。我想成为《咚奇刚》高手。”

“几个月后,我参加了女友在一间酒吧里举行的垒球赛后聚会。其他人打台球的时候,我独自一人玩《咚奇刚》。我就是在那里遇到罗恩·朱迪的。”

结缘任天堂

接下来的几周里,桃田一直与朱迪保持联系,分享他对《咚奇刚》和其他街机游戏的想法。在一次电话交谈中,朱迪建议这位游戏高手前往西雅图大学区附近的Goldie's酒吧,试玩正处于测试阶段的新游戏《咚奇刚Jr.》。

任天堂1981年在街机上发布的《咚奇刚》

桃田曾就读于华盛顿大学,对那间酒吧非常熟悉,不过在当时,他并不知道那里是投币式游艺设备经销商Music Vend的一个测试点。除了任天堂游戏之外,Music Vend还代理雅达利、世嘉、Taito、科乐美等游戏公司,以及弹珠机制造商Williams和Bally的产品,主要业务是将游艺设备卖给运营商,但也会在像Goldie's酒吧这样的场所运营游戏。

Goldie's酒吧客流量大,拥有超过50台街机、弹珠机和台球桌。酒吧会在每周的同一天收集顾客投进每台街机的25美分硬币,通过这种方式来判断哪些游戏最受欢迎。如果某款新游戏能够连续4到6周吸引大量顾客游玩,那么它大概率能够为运营商带来可观回报。相反,如果某款游戏人气平平,看上去投资回报率不高,运营商就很可能会用其他游戏将它替换。

《咚奇刚Jr.》是《咚奇刚》的续作,朱迪桃田去Goldie's酒吧试玩,想要了解他对这部续作的看法。桃田在上手试玩后直言,他认为《咚奇刚Jr.》的新手引导设计得不够好。他还指出,由于初代《咚奇刚》仍然非常火爆,续作可能很难吸引足够数量的玩家。后来的事实也证明,《咚奇刚Jr.》在测试期间获得的玩家反馈确实不如《咚奇刚》。

“我喜欢《咚奇刚Jr.》。”桃田回忆,“然而,《咚奇刚Jr.》的玩法并非与原作相似,而是完全不同。我觉得它在新手引导方面做得不太好。当我评估游戏时,我会同时从新手和老玩家的角度来观察它们。在《咚奇刚》中,玩家首先要做的是把摇杆往右推,这样马力欧就会按指示移动。随后,你凭直觉就知道需要跳过和躲避迎面而来的木桶,穿越‘迷宫’的路径一目了然。但在《咚奇刚Jr.》中,情况并非如此。”

“玩家可以攀爬藤蔓,或者向右移动。这就需要玩家进行更多的思考,掌握技巧并抓住时机。游戏中,玩家的角色经常莫名其妙就死了,他们既不知道原因,又不清楚怎样才能避免重蹈覆辙……我曾亲眼目睹太多新玩家反复犯同样的错误,他们显然不知道究竟是什么原因导致角色死亡,对此感到困惑、沮丧,到最后就会放弃游戏。”

《咚奇刚Jr.》测试后,果真如桃田所言,反馈不如首作

桃田与朱迪详细分享了自己对《咚奇刚Jr.》的看法,后者认真倾听,还介绍了另一位业内大佬与这位经验丰富的街机游戏玩家认识,他就是前任天堂社长山内溥的女婿、任天堂美国分公司首任总裁荒川实。不久后,桃田和荒川实在Goldie's酒吧初次见面,荒川实现场观看桃田玩《咚奇刚Jr.》,并与他进行了一番交流。荒川实非常欣赏桃田的游戏知识和技术,他次日前往任天堂北美分公司总部——当时位于图克维拉的一座仓库——向员工们演示怎样玩那款游戏。

“走进工厂大门时,我惊讶地发现办公空间只有不到300平方英尺(约合27.87平方米),可能最多只够容纳3张办公桌。”桃田透露,“在宽敞的仓库里,任天堂摆放了一台《咚奇刚Jr.》街机和一张凳子。荒川先生非常认真地告诉我,他想让我‘向大家展示怎样玩游戏’。因此,10名任天堂员工和工厂的临时工都放下手头工作,围在街机旁看我玩《咚奇刚Jr.》……我玩了半个多小时,荒川先生才插话说:‘好了,你可以停下来了。’没过多久,我以顾问身份加入任天堂,在大约2个月后转正,职位是市场研究分析师。”

“我记得当时感觉压力很大,因为我在学校可没有学过市场研究。作为一个有日本血统的人,我明白在工作中需要尊重同事、实事求是,避免过度批评,但同时也要为研发部门提供有价值的意见。对于如何评价开发者的游戏设计,我找不到任何模版或范例。幸运的是,荒川先生为我提供了许多宝贵的指导。他是我职业生涯中共事过的最佳总裁,既聪明又富有远见,工作非常努力,待人真诚友善,对所有员工都和蔼可亲。”

既是游戏高手,也是多面手

为任天堂工作期间,桃田的主要职责是进行市场调研,试玩和测试新游戏,并向管理层汇报新游戏的状况、市场表现,以及行业趋势。与此同时,他还负责评估竞争对手的游戏,识别任天堂当前和未来的产品可能会面临哪些威胁。

上世纪80年代初,任天堂的竞争对手都非常注重保密。鉴于桃田工作的保密性,任天堂美国分公司的制造经理唐·詹姆斯(Don James)用叉车组装了一间简陋小屋,当作他的“办公室”:房间四周被高高堆叠的Wells Garder显示器包装箱包围,为桃田提供了一些隐私空间。在那间防偷窥办公室里,桃田可以查看任天堂新游戏的原型,但在他入职后不到1年,任天堂美国分公司就从图克维拉搬迁到了华盛顿州的雷德蒙德。

上世纪80年代初,任天堂美国公司位于雷德蒙德的新办公楼

“公司新址就在贝尔维尤附近,距离我长大的地方也不远。”桃田说,“那里有两栋新建成的双子楼,每栋的办公面积约为6万平方英尺。我们使用第一栋楼,之后挖来了布鲁斯·洛里(Bruce Lowry)、弗兰克·巴洛兹(Frank Ballouz)和比尔·克拉文斯(Bill Cravens)等早期高管。”

继《咚奇刚Jr.》问世后,桃田为任天堂的下一批街机游戏提供了反馈,包括《大力水手》(Popeye,1982年)、《咚奇刚3》(1983年)和《马力欧兄弟》(Mario Bros.,1983年)等。其中,《马力欧兄弟》给这名年轻玩家留下了极其深刻的印象。

“我喜欢《马力欧兄弟》。”桃田回忆,“让我感到惊讶的是,任天堂从未为它开发续作。对于《马力欧兄弟》,我认为新手引导非常重要,所以在与任天堂沟通时着重强调了这一点。在那款游戏中,玩家投币前可以观看屏幕内循环播放的‘演示模式’(Attract mode),从而了解基本玩法,并提前看到部分高难度关卡。我的理念始终忠于一句古老格言,那就是‘易上手、难精通’。”

《马力欧兄弟》街机游戏

随着时间推移,桃田越来越善于从一名美国玩家的视角,为任天堂美国分公司提供关于游戏的建议。就这样,桃田逐渐成为任天堂在美国的“游戏大师”,而这也为他日后承担其他职责打下了基础。

加入公司后不到1年,桃田就以游戏专家的身份代表任天堂美国分公司出庭,在环球影业起诉任天堂侵犯电影《金刚》版权一案中,现场向法官演示《咚奇刚》和《咚奇刚Jr.》。

“搬到雷德蒙德的新办公室还不到3个月,荒川先生就跟我说:‘杰瑞,霍华德·林肯大约半小时后会从纽约给你打电话,你一定要在办公桌前接听。’”桃田透露,“霍华德·林肯当时还不是任天堂员工,在一家代表任天堂的律师事务所工作。他在电话那头告诉我,他想让我去联邦法庭玩《咚奇刚》和《咚奇刚Jr.》,还说他的助手已经安排好所有行程,我甚至可以带上女友。我的父母对电子游戏几乎一无所知,所以你可以想象,当父母听说我要去纽约联邦法院玩电子游戏时,他俩有多么震惊。”

“几天后,我们飞往纽约市,在赫尔姆斯利酒店预订了房间。那是一家位于曼哈顿中城的豪华酒店,当时名气很大。开庭当天上午,我和霍华德共进早餐,他向我详细解释了庭审流程。1983年8月8日,罗伯特·斯威特法官在纽约南区联邦地区法院主持庭审,经验丰富的辩护律师约翰·卡比(John Kirby)代表任天堂出庭。”

“事后看来,我对案件缺乏了解反而是件好事,因为我一点都不紧张。如果我知道事情的重要性,恐怕会吓得双腿发抖,连站都站不稳。想想看吧,如果任天堂像其他一些公司那样向环球影业屈服或者败诉,我们也许就没有机会玩到任何‘马力欧’或‘咚奇刚’游戏了。”

一张有关《超级马力欧兄弟》教程设计的草图

《Punch-Out!!》的诞生故事

当任天堂取得对环球影业的历史性胜利后,桃田继续从事市场调研工作,评估公司即将推出的一批新街机游戏。在它们当中,一款由任天堂资深游戏设计师竹田玄洋监督开发的拳击游戏(当时名称为《Knock Out!!》,后来更名为《Punch-Out!!》)最为引人注目。

“竹田玄洋对我很好,他欢迎我提出意见。”桃田说,“在我加入任天堂前,日本厂商很少对游戏进行合适的本地化包装,这导致大部分日本游戏里的英文十分蹩脚,我觉得完全不可接受……我向他强调,我们必须确保游戏里的所有文本正确、简洁,只有这样才便于玩家理解游戏玩法,同时也能让任天堂赢得更多美国玩家的认可。”

按照《Punch-Out!!》开发团队最初的设想,玩家在游戏中需要扮演一位无名拳击手,通过不断参加比赛升级和提高排名,格斗画面则通过被放置于角色背后的一台摄像机呈现。然而,由于玩家角色会遮挡对手的身体,玩家很难判断对手的动作并做出反应。为了解决这个问题,设计师们决定将主角的实体模型替换成透明线框模型,而桃田为游戏采用怎样的视角提出了建议。

1983年10月,在新奥尔良举行的游乐和音乐运营商展会(Amusement and Music Operators Show)上,任天堂向部分经销商展示了《Punch-Out!!》。当时,竹田玄洋、年轻的宫本茂,以及3名团队成员专程从日本前往美国,了解了任天堂在美国的经销商对这款拳击游戏的第一印象。

“《Punch-Out!!》受到了经销商们的热烈欢迎。”桃田说,“通过使用线框模型的拳击手,它在2D显示器上呈现了一种新颖的3D效果。此外,这款游戏的双屏堆叠设计也赢得了广泛认可。我和经销商代表们关系熟络,所以经常向他们演示游戏,并解答关于测试期间收益的问题。”

左图:基于桃田创意的广告宣传图,拍摄地点在当地一家拳击俱乐部。右图:桃田当时与任天堂美国团队及前WBC世界重量级冠军拉里·霍姆斯的合影。

当任天堂制作广告宣传单时,桃田提交了一张颇有创意的草图:一位裁判站在《Punch-Out!!》街机旁,将一只从街机里伸出、戴着拳套的手高高举起,裁判身前则躺着一名被击倒的拳击手。任天堂的广告经理很喜欢,于是选择了一家当地拳击俱乐部作为拍摄地点。有趣的是,在这张广告宣传单中,除了倒地的拳击手和裁判之外,其他人都是任天堂员工或桃田的朋友。

“这么多年过去了,我仍然怀念那段时光。我在任天堂什么都干过,真是太有意思了。”桃田感叹,“如今,这一切根本不可能发生。”

1984年2月,《Punch-Out!!》在首届ASI(国际广告展会)上正式亮相,任天堂了前WBC世界重量级冠军拉里·霍姆斯为游戏站台。“参与《Punch-Out!!》宣传的第一位拳击手并非迈克·泰森,而是拉里·霍姆斯,他在任天堂展位上担任明星代言人,帮助我们吸引了许多玩家。在展会现场,霍姆斯为一些观众签名、拍合照,他和他的随行人员与我们相处融洽。”

任天堂推出的VS.System(对战系统)街机

值得一提的是,任天堂同年还推出了VS.System(对战系统)街机。这款街机主打多人对战体验,任天堂希望依靠它来吸引更加广泛的玩家群体。“任天堂对战系统街机具有革命性的意义,因为它是首个支持2名或4名玩家在独立屏幕上进行对战的平台。”桃田说,“1984年,我在位于大学区的阿诺德(Arnold)街机厅组织了以《VS.网球》为比赛项目的‘VS.公开赛’(VS.Open),那可能是历史上首届玩家面对面对战的电子游戏竞技锦标赛。VS.公开赛吸引了许多参赛选手和观众,我们为选手们准备了T恤和奖品,运营商非常满意。对街机运营商来说,任天堂对战系统最具吸引力的特色之一是允许他们快速、便捷地更换游戏。不过,大部分VS.街机游戏移植自在日本售卖的家用FC版本,画面不像任天堂专门为街机开发的其他游戏那么精美。”

《VS.网球》为比赛项目的‘VS.公开赛’

1984至1985年,任天堂面向对战系统街机推出了多款游戏,包括《VS.打鸭子》(VS.Duck Hunt)、《VS.网球》、《VS.高尔夫》和《VS.棒球》等,然而在桃田看来,它们的质量远不如《Punch-Out!!》等作品。他还认为,任天堂发布那些游戏的目的并非大力发展街机,而是为任天堂即将在美国推出的家用游戏主机NES铺路。

世嘉、雅达利和南梦宫

桃田渴望从事产品开发工作,推出采用先进技术的游戏,但他在任天堂显然很难实现这一梦想。因此,他于1985年做出离开任天堂的艰难决定,随后加入了与任天堂有竞争关系的另一家街机制造商世嘉,担任产品经理。

“在任天堂,制作游戏的过程最让我感到兴奋。”桃田说,“在对战系统街机问世前,任天堂的每款新游戏在硬件、芯片技术、画面、操控方式和玩法等方面都会有所提升。我渴望参与最前沿技术的开发。站在一名游戏玩家的立场,我觉得对战系统街机、NES是一种倒退……任天堂对战系统街机上有很多好游戏,NES也取得了巨大成功,但我有其他追求。这是我接受世嘉的主要原因。”

对桃田来说,为世嘉工作似乎是个令人兴奋的好机会。当时,世嘉是一家顶尖街机公司,这意味着桃田可以利用他在任天堂积累的知识和经验,参与开发像《立体空战》(Zaxxon)那样具有开创性的投币式街机游戏。然而,桃田很快意识到,世嘉日本总部并不像任天堂那样,愿意以坦诚、开放的心态与海外合作伙伴一起设计产品。

“如今回想起来,加入世嘉对我来说并不是一个明智选择。”桃田承认,“如果一切可以重来,我宁愿自己从未跳槽去世嘉。任天堂总是鼓励我分享想法,大胆提建议,世嘉的运作方式却完全不同。我经常提出反馈意见,但往往无人理睬。”

作为一位产品经理,桃田在世嘉只待了2年,参与了《Hang-On》《Out Run》《Enduro Racer》和《救援直升机》(Choplifter)等街机游戏在美国的发行。在此期间,桃田搬到了加州旧金山湾区的硅谷,许多其他公司都在那里设有办公室。

当时,雅达利的街机游戏部门隶属于南梦宫(Namco)

1987年从世嘉离职后,桃田加入了位于加州米尔塔皮斯的另一家游戏大厂雅达利。对从小酷爱雅达利街机游戏的桃田来说,那简直就像梦想成真,因为他见到了自己童年时的许多偶像。“起初我就像个追星族,觉得太不可思议了。”桃田说,“我竟然有机会和当年制作那些游戏的开发者一起工作!直到今天,我仍然与他们当中的很多人保持联系。”

“事实上,几周前我刚刚参加了埃德·罗特伯格(Ed Rotberg)家里举行的一次聚会。埃德是雅达利公司的著名设计师之一,曾经设计和编写了《战争地带》(Battlezone)、《彗星大爆破》(Blasteroids)和《S.T.U.N.Runner》等经典街机游戏。我在聚会上见到的前雅达利同事还有艾德·罗格(《小行星》《大蜈蚣》《圣凯传说》)、里奇·亚当(《导弹任务》《重力战机》)、约翰·萨尔维茨、戴夫·拉尔斯顿(《720》《Paperboy》)和丹尼斯·哈珀(《Toobin'》),他们都是有资格进入电子游戏名人堂的人物。”

在雅达利,桃田参与了17款游戏的发行,工作内容包括进行市场调研,开展实地测试,策划产品营销方案和提供设计反馈,最终目标是确保每款游戏都能给玩家留下良好的第一印象。当时,雅达利的街机游戏部门隶属于南梦宫(Namco),由于桃田拥有为其他日本公司工作的经验,他还负责南梦宫游戏在美国的大部分产品管理和本地化工作。

桃田在雅达利待了6年,但他逐渐觉得雅达利已经与时代脱节,无法满足玩家不断变化的需求,尤其是在快速增长的格斗游戏领域。1993年,南梦宫将雅达利出售,随后成立了自己在北美的子公司,桃田也转而加入那家公司,担任产品经理。

在为南梦宫工作期间,桃田积极提出项目构想,开展案例研究,对《铁拳》《Time Crisis》等游戏的立项起到了至关重要的作用。“南梦宫乐于接受外部理念,并将各种理念融入自己的游戏。”桃田说,“如果南梦宫相信某个想法有潜力孕育出伟大作品,那么他们肯定会努力去实现。在《铁拳》立项前,我带着一份商业计划书前往南梦宫总部,力荐南梦宫开发一款能够与《真人快打》《街头霸王》等格斗大作相媲美的游戏。我向南梦宫详细阐述了在美国,一款成功的格斗游戏需要具备哪些要素,他们也采纳了我的建议.从那以后,我每天都会在美国参与项目,为‘铁拳’系列的前三代作品贡献了一份力量。南梦宫拥有业内顶尖的设计师,他们鼓励我参与制定影响游戏开发方向的核心决策,那段经历非常有趣。”

从游戏行业退休后,桃田喜欢冬季玩滑雪,夏季打高尔夫,享受人生中的悠闲时光,同时仍然对游戏充满热情,尤其钟情于模拟赛车,还拥有一套科技含量很高的专用游戏装备。如今回首往事,他仍然对在职业生涯中遇到的前同事和伙伴们心存感激。桃田尤其怀念为任天堂工作的时光,怀念2024年不幸离世的前任天堂美国分公司市场营销副总裁罗恩·朱迪——朱迪就像一位慧眼识珠的伯乐,引领他踏上了在游戏行业数十年的奇妙旅程。

本文编译自:timeextension.com

原文标题:《"It Was Unlike Any Other Game I'd Played" - Meet The Donkey Kong Prodigy Who Became Nintendo's Original "Gamesmaster"》

原作者:Jack Yarwood

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